To Do List
Cuáles son las fases del proyecto?
Identificación de necesidades? como es este proceso?
1. Diseño e implementación de la actividad
1.1 Diseño de piezas de comunicación
1.2 Diseño de Convocatoria (Análogo y digital)
1.3 Diseño de Reglas
1.4 Diseño de interfase / Superficie / Objeto
1.5 Diseño de logística y observación (personas requeridas, según el tamaño de la actividad, funciones)
2. Reelección de datos cualitativos
2.1 Fotos
2.2 Videos
2.3 Diarios de campo (Diseño? como se controla la información? como se diseña según la informción necesaria para el estudio?)
3. Análisis de información y reporte final (como se hace este proceso? medios análogos y digitales involucrados? cuantitativo + cualitativo?
Entregables:
1. Manual de ejecución interno, metodología
2. Portafolio de servicios (dirigido al cliente, ofrecer beneficios.)
3. Ejemplo de reporte final (revisar portafolios hechos, complementar información).
4. Actividad sustentación.
CAMBIO de nombre.
1.5 Diseño de logística
Que es? Que implica?
Cantidad de personas requeridas para:
Recolección de información.
Entrega de piezas.
Control de reglas del juego.
Control del espacio.
Funciones
Recolección de la información.
Fotógrafos
Videos
Diarios de campo descripción de actividades y comportamientos.
Como pueden ser estos diarios? escritos o con dibujos pero totalmente descriptivos. NO pueden ser interpretativos.
Entrega de piezas.
Entrega de las piezas requeridas para el evento, debe ser ágil.
Logística:
Antes
Que hay que definir antes de la actividad?
1. Definición de necesidades del cliente. Primera aproximación. (Reunión directa con el cliente)
2. Planeación del evento:
2.1 Reglas
Tienen que permitir desarrollo de estrategias
tiene que permitir patrones emergentes
//COMPLETAR
>> reglas para armar los juegos.
2.2 Definición de espacios.
//COMO LOS DEFINE!!!!!!???? >> pues en relación a las reglas hombre! :) tip.
2.3 Objeto / Superficie
Tiene que estar ligado a la actividad y a las reglas
>>> si, esta ligado a las reglas, pero como lo define???????
2.4 Jueces del evento (definición de funciones según las reglas)
>>> idem.
2.5 Observadores (fotografías, video, diarios)
>>> recolección de datos (como. dependiendo de X, definir que e lo que están buscado)
>>> organización de datos: organización de base de datos.
diario: y como es que es esto? voz/dibujos/escrito. ok. y la organización de esto?
3. Producción de piezas de comunicación e interfases.
>>>
4. Convocatoria
Medios: Digitales, comunidades virtuales.
Análogos, piezas como posters, flyers, etc.
Durante
1.Ejecución del evento:
1.1 Entrega de piezas.
1.2 Cumplimiento de reglas (función de jueces).
1.3 Observación.
Después
1.Recolección y análisis de la información.
Uso de perfiles de Facebook.
Información recopilada por los observadores.
Análisis de acuerdo con Actores / Comportamientos / Espacio-tiempo
Definición de perfiles de personas.
Publico objetivo: entre 17 y 24 Años
conjunto de medios y métodos necesarios para llevar a cabo la organización de una empresa, o de un servicio
Prototipado final
//Cliente: Telefónica MoviStar
//Necesidad: Buscar perfiles dentro del rango de edades de 16 a 24 años para encontrar nuevas opciones de servicios de networking de acuerdo a los perfiles encontrados.
Comunicación, Redes Sociales
Equipos (Estrategia entre equipos)
Comunicación a distancia
lunes, 24 de noviembre de 2008
Brief del proyecto (Primera aproximación)
¿Qué es Toca – Toca?
Es un proyecto que permite promocionar una marca o producto y al mismo tiempo recopilar información cualitativa de perfiles de personas, por medio del desarrollo de eventos dirigidos a todo el público interesado.
¿Cómo funciona?
El proyecto tiene tres etapas y al mismo tiempo ofrece 3 productos diferentes.
1.Diseño e implementación de la actividad.
a.Diseño de piezas de comunicación
b.Diseño de reglas
c.Diseño de interfase / Superficie / objeto
d.Diseño de logística
Se diseña dependiendo de la necesidad del cliente. Hay que tener en cuenta que las reglas deben ser sencillas y permitir sistemas emergentes para el análisis de los diferentes perfiles que se presenten.
Tipos de actividades: En cuanto a control 1) Controlada (o sea que las reglas controlen los resultados de la actividad hasta donde se pueda.) 2) Emergente (que permitan comportamientos y patrones que emerjan desde los participantes). En cuanto a reacción, 1) De guerra (donde hay una estrategia emergente por equipos.) 2) de construcción donde hay una estrategia general para construir una actividad divertida y homogénea. Y por ultimo de género 1) Femenino, 2) Masculino, 3) Mixto (permite el coqueteo entre personas de sexos opuestos.)
2.Recolección de datos cualitativos
a.Fotos
b.Videos
c.Diarios de campo
3.Análisis de la Información
a.Reporte de perfiles.
¿Cuáles son los tres productos?
1.El diseño de la actividad ya sea de promoción únicamente o como elemento de observación.
2.Los datos sin procesar
3.El Reporte de perfiles.
¿Qué ofrece el proyecto en beneficio para los clientes?
1.El diseño de la actividad según la necesidad del cliente. Este primer paquete sólo contiene el diseño de la actividad (se recomienda para promoción únicamente).
2.El diseño de la actividad ¬+ Los datos recolectados durante el evento. (Se recomienda si existe dentro de la empresa un personal capacitado para analizar datos cualitativos y antropológicos.)
3.El diseño de la actividad + Los datos + El reporte final de perfiles. Es el paquete completo que le permite al cliente tiene acceso a los perfiles de personas óptimos para la compañía y sus productos, además de información profunda sobre el comportamiento de los consumidores en un espacio determinado.
¿Cuáles son los beneficios?
1.Tener acceso a información cuidadosamente diseñada y obtenida para las necesidades actuales de la empresa.
2.Hacer promoción y publicidad de experiencia y generar un alto nivel de recordación en el consumidor.
3.Desarrollar una nueva base de datos para un próximo evento.
Es un proyecto que permite promocionar una marca o producto y al mismo tiempo recopilar información cualitativa de perfiles de personas, por medio del desarrollo de eventos dirigidos a todo el público interesado.
¿Cómo funciona?
El proyecto tiene tres etapas y al mismo tiempo ofrece 3 productos diferentes.
1.Diseño e implementación de la actividad.
a.Diseño de piezas de comunicación
b.Diseño de reglas
c.Diseño de interfase / Superficie / objeto
d.Diseño de logística
Se diseña dependiendo de la necesidad del cliente. Hay que tener en cuenta que las reglas deben ser sencillas y permitir sistemas emergentes para el análisis de los diferentes perfiles que se presenten.
Tipos de actividades: En cuanto a control 1) Controlada (o sea que las reglas controlen los resultados de la actividad hasta donde se pueda.) 2) Emergente (que permitan comportamientos y patrones que emerjan desde los participantes). En cuanto a reacción, 1) De guerra (donde hay una estrategia emergente por equipos.) 2) de construcción donde hay una estrategia general para construir una actividad divertida y homogénea. Y por ultimo de género 1) Femenino, 2) Masculino, 3) Mixto (permite el coqueteo entre personas de sexos opuestos.)
2.Recolección de datos cualitativos
a.Fotos
b.Videos
c.Diarios de campo
3.Análisis de la Información
a.Reporte de perfiles.
¿Cuáles son los tres productos?
1.El diseño de la actividad ya sea de promoción únicamente o como elemento de observación.
2.Los datos sin procesar
3.El Reporte de perfiles.
¿Qué ofrece el proyecto en beneficio para los clientes?
1.El diseño de la actividad según la necesidad del cliente. Este primer paquete sólo contiene el diseño de la actividad (se recomienda para promoción únicamente).
2.El diseño de la actividad ¬+ Los datos recolectados durante el evento. (Se recomienda si existe dentro de la empresa un personal capacitado para analizar datos cualitativos y antropológicos.)
3.El diseño de la actividad + Los datos + El reporte final de perfiles. Es el paquete completo que le permite al cliente tiene acceso a los perfiles de personas óptimos para la compañía y sus productos, además de información profunda sobre el comportamiento de los consumidores en un espacio determinado.
¿Cuáles son los beneficios?
1.Tener acceso a información cuidadosamente diseñada y obtenida para las necesidades actuales de la empresa.
2.Hacer promoción y publicidad de experiencia y generar un alto nivel de recordación en el consumidor.
3.Desarrollar una nueva base de datos para un próximo evento.
jueves, 23 de octubre de 2008
miércoles, 22 de octubre de 2008
Conclusiones protptipo
Desde el prototipado 2: Raya y déjate Rayar.
Diseño de reglas
Diseño de Interfase
Comunicación y divulgación de las información
Definición del espacio.
Comunicación y cumplimiento de reglas.
Elementos de encuentro.
Recolección de información.
Prototipado 3: Plástico de burbujas.
Reglas del juego.
cada participante tiene derecho una interfase de contacto en este caso era plástico de burbujas (Sin diseñar) una superficie en la espalda # 1 y una superficie envolvente que bloquea las manos como herramienta de contacto # 2.
la idea del juego es estallar las burbujas de los demás participantes protegiendo las propias.
el fin del juego estaba dado por la superficie. En el momento en el que las burbujas se estallan todas el participante tenía que salir del juego.
en este caso el fin de la actividad se dio por cansancio físico.
en el caso de la superficie es muy difícil controlar quien gana y quien pierde por que contar las burbujas estalladas no es sencillo debido a la cantidad.
pero el juego es divertido y agresivo. (Prototipo: participantes 5 hombres).
Diseño de interfase:
En este punto la interfase no está diseñada, simplemente se usó un elemento ya desarrollado para definir las reglas del juego y la interfase de contacto.
hay que diseñar las interfases con el fin de controlar las reglas y proveer un elemento diseñado específicamente para la actividad.
Comunicación y divulgación de la información
En este prototipado se reviso la parte de comunicación de las reglas del juego.
estas fueron comunicadas verbalmente antes de iniciar la actividad. Y se cumplieron hasta cierto punto. La parte del cierre de la actividad no está clara debido al material seleccionado. (pero abre la pregunta: será que el cierre tiene que estar totalmente desarrollado? o puede dejarse abierto a la disposición del participante? como cansancio...) (Puede ser un juego o una escena?)
Definición del espacio:
En este caso se pretendía desarrollar el prototipo en un espacio abierto pero debido a las condiciones del clima no se pudo, entonces se seleccionó un salón de la universidad amplio.
Creo que el clima es un tema que hay que tener en cuenta, pero las superficies donde se desarrolle la actividad es importante definirlas por protección de los participantes. evidentemente esto está relacionado con la actividad a desarrollar.
Las otras categorías no están contempladas dentro de este prototipado. Pero deben ser contempladas mas adelante en el prototipado grande del domingo 26.
En conclusión, hay que tener en cuenta:
Diseño de reglas del juego.
El cierre de la actividad puede ser diseñado y controlado, con un fin como competencia. o puede ser abierto dejándole la posibilidad al participante de escoger el momento en que se retira.
Las interfaces de contacto deben estar diseñadas con el fin de que resistan las diferentes fuerzas a las que estén expuestas. Además deben permitir el desarrollo de las narrativas del evento.
Las cualidades del espacio a seleccionar son muy importantes de acuerdo con las actividades. Es importante tener en cuenta la seguridad física del participante.
Diseño de reglas
Diseño de Interfase
Comunicación y divulgación de las información
Definición del espacio.
Comunicación y cumplimiento de reglas.
Elementos de encuentro.
Recolección de información.
Prototipado 3: Plástico de burbujas.
Reglas del juego.
cada participante tiene derecho una interfase de contacto en este caso era plástico de burbujas (Sin diseñar) una superficie en la espalda # 1 y una superficie envolvente que bloquea las manos como herramienta de contacto # 2.
la idea del juego es estallar las burbujas de los demás participantes protegiendo las propias.
el fin del juego estaba dado por la superficie. En el momento en el que las burbujas se estallan todas el participante tenía que salir del juego.
en este caso el fin de la actividad se dio por cansancio físico.
en el caso de la superficie es muy difícil controlar quien gana y quien pierde por que contar las burbujas estalladas no es sencillo debido a la cantidad.
pero el juego es divertido y agresivo. (Prototipo: participantes 5 hombres).
Diseño de interfase:
En este punto la interfase no está diseñada, simplemente se usó un elemento ya desarrollado para definir las reglas del juego y la interfase de contacto.
hay que diseñar las interfases con el fin de controlar las reglas y proveer un elemento diseñado específicamente para la actividad.
Comunicación y divulgación de la información
En este prototipado se reviso la parte de comunicación de las reglas del juego.
estas fueron comunicadas verbalmente antes de iniciar la actividad. Y se cumplieron hasta cierto punto. La parte del cierre de la actividad no está clara debido al material seleccionado. (pero abre la pregunta: será que el cierre tiene que estar totalmente desarrollado? o puede dejarse abierto a la disposición del participante? como cansancio...) (Puede ser un juego o una escena?)
Definición del espacio:
En este caso se pretendía desarrollar el prototipo en un espacio abierto pero debido a las condiciones del clima no se pudo, entonces se seleccionó un salón de la universidad amplio.
Creo que el clima es un tema que hay que tener en cuenta, pero las superficies donde se desarrolle la actividad es importante definirlas por protección de los participantes. evidentemente esto está relacionado con la actividad a desarrollar.
Las otras categorías no están contempladas dentro de este prototipado. Pero deben ser contempladas mas adelante en el prototipado grande del domingo 26.
En conclusión, hay que tener en cuenta:
Diseño de reglas del juego.
El cierre de la actividad puede ser diseñado y controlado, con un fin como competencia. o puede ser abierto dejándole la posibilidad al participante de escoger el momento en que se retira.
Las interfaces de contacto deben estar diseñadas con el fin de que resistan las diferentes fuerzas a las que estén expuestas. Además deben permitir el desarrollo de las narrativas del evento.
Las cualidades del espacio a seleccionar son muy importantes de acuerdo con las actividades. Es importante tener en cuenta la seguridad física del participante.
miércoles, 10 de septiembre de 2008
Las conclusiones del prototipo…
El diseño de experiencia se divide en 3 etapas importantes: el antes, el durante y el después. Teniendo en cuenta los errores cometidos en el prototipo, en el antes hay que definir el espacio de una forma más clara para que la gente que quiere participar se encuentre fácilmente. En la etapa del durante, el inicio la actividad como tal funcionan, pero el cierre de la actividad está por definir. Es decir la narrativa del juego o del evento no está completa, no se como acabar la rayadera… o lo que sea. Y en la etapa del después falta pensar en como se puede hacer que el “fin de vida” sea cíclico y que los participantes mismos puedan aportar en diferentes formas para organizar eventos de este estilo, para que no sea repetitivo y se sigan construyendo comunidades efímeras o por lo menos comunidades felices.
Prtotipo 2

El flyer y las instrucciones
En un momento de bloqueo, de no saber que hacer el director de la tesis me “obligo” a organizar un FlashMob, con el fin de mirar que pasaba y quien llegaba. Me dijo que tenia un fin de semana para alistar eso y ponerlo a rodar (enviar la información para invitar a la gente). El caso es que durante ese fin de semana pensé en que hacer y e “Raye”, un amigo, me dijo por que no haces uno de rayarse con marcadores. Ahí surgió la idea de hacer “Raya y déjate Rayar”. El evento pretendía dejarme analizar que perfiles de persona estaba dispuestas a contactarse con desconocidos.
Las instrucciones del evento se repartieron en flyers, por Facebook y por Flickr… La acogida en Flickr no fue muy buena pero en Facebook se invitaron a mas de 2000 personas y aceptaron 341 que decían estar dispuestos a participar. En los corredores de la universidad se escuchaban comentarios, como “quien hace esto tan loco, que chevere yo quiero ir”. Eso fue la felicidad de las semana antes del evento.
El sábado 30 de agosto me desperté a las 8:00 muerta de la ansiedad… jaaajaj tenía mucos nervios… y me di cuenta de un error bien complicado… No especifiqué bien el lugar… el caso llegue al parque y entré por la 87 con 15… no vi a nadie, seguí caminando y nada… pensé que nadie quería jugar conmigo. Así que nos pusimos a jugar con mis amigos… Un rato después cuando ya estábamos todos pintados, ahhh por que a “Mari” se le ocurrió la brillante idea de llevar pintura en vez de marcadores, apareció un grupo de niños vestidos de blanco… yo me acerque preguntando a ver si querían jugar… y fueron el mejor parche jajajaj… la verdad fue muy divertido… después llegaron un grupo de niñas preguntándole a la gente que si la podían pintar… y varios se dejaron hacer bigotes de gatos… El caso fue que el evento se acabó, pero esa misma noche y al otro día los diferentes participantes montaron sus fotos en el evento en Facebook, y comentaron en el “wall” del evento y en mi “wall” también… al parecer la pasaron rico están esperando el siguiente evento para pintarse.
Prototipo 1

Fue un poco zafador, pero tenía que empezar a hacer algo…. A recolectar información como fuera. El caso es que, lo que hice fue salir a la calle a pedirle abrazos a la gente. De este prototipo aprendí que la motivación para tocarse no puede estar dada por mi sino que se tiene que presentar entre los participante de la actividad. Fue bonito, de todas formas, la gente sonreía, de hecho una señora aguó el ojo y todo… pero no era lo que estaba buscando…
Definición de Objetivos para el documento final de 9
Objetivo General:
Desarrollar un elemento de esparcimiento que permita la interacción entre extraños de una comunidad efímera por medio del contacto.
Objetivos Específicos:
Transgredir e identificar los límites sociales para permitir el contacto entre los participantes de la actividad.
Generar una comunidad efímera que explore los sentidos para potencializar el disfrute de la actividad.
Intención:
A través de la manipulación de los límites sociales que se presentan en el contacto entre personas, generar una comunidad efímera motivada por los sentidos (el tacto).
Al ser una comunidad efímera, es momentánea y permite jugar con un lapso de tiempo muy corto en donde se deben arriesgar y explorar elementos que difieran de la cotidianidad por medio de la exaltación de los sentidos.
Desarrollar un elemento de esparcimiento que permita la interacción entre extraños de una comunidad efímera por medio del contacto.
Objetivos Específicos:
Transgredir e identificar los límites sociales para permitir el contacto entre los participantes de la actividad.
Generar una comunidad efímera que explore los sentidos para potencializar el disfrute de la actividad.
Intención:
A través de la manipulación de los límites sociales que se presentan en el contacto entre personas, generar una comunidad efímera motivada por los sentidos (el tacto).
Al ser una comunidad efímera, es momentánea y permite jugar con un lapso de tiempo muy corto en donde se deben arriesgar y explorar elementos que difieran de la cotidianidad por medio de la exaltación de los sentidos.
martes, 9 de septiembre de 2008
Un Punto de Giro

Una vez hice las primeras derivas (de las cuales no se que tanto usé finalmente) y la visita a las dos obras de teatro del festival, reformulé las preguntas de investigación concentrándome en el contacto físico entre los desconocidos. Con estas nuevas preguntas hice dos prototipazos y casos de estudio para “Tratar de comprender” las diferentes emociones y experiencias que se presentan. Las preguntas de investigación fueron:
¿Cómo son las relaciones de contacto entre las personas y su entrono? ¿Cómo son entre conocidos? ¿Cómo son entre extraños? ¿Qué afecta? ¿Qué se permite? ¿Cuándo? ¿Cómo? ¿Dónde?
Y con estas preguntas de investigación reformulé el objetivo buscando enfocarlo cada vez más. Este quedó así: explorar la interacción (restringida al tacto) entre los habitantes de Bogotá y su entorno para identificar oportunidades de diseño desde el punto de vista del juego y el ocio.
En este punto, la metodología dejo de ser puramente de observación y se convirtió en exploratoria, lo que significa que busqué la forma de controlar o de propiciar espacios donde se generaran roces de contacto entre personas desconocidas. Estos prototipos fueron: Un juego de Twister en dos escenarios diferentes. El primero en un corredor del campito (un corredor de a universidad) que pretendía reunir a dos grupo, uno de conocidos y otro de desconocidos para buscar diferentes comportamientos entre la gente. (No se que tanto se analizó esto ni que tan bien se entendió.) El segundo en uno de los ascensores del ML (un edificio de la universidad) que buscaba que la gente que entrara al espacio jugara con tableros en las paredes y el piso… Fue divertido y la gente estaba dispuesta a hacerlo… de hecho había gente que se montaba al ascensor solo para jugar… la verdad este prototipo fue muy corto por que, nos sacaron del ascensor muy rápido. (Creo que en cierta forma fe exitoso por que era algo diferente y entretenido.)
Mirándolo desde el punto de vista de ahora, los prototipos permitieron definir temas de limites sociales, comportamientos de diversión y obligación y lo llamativo que puede ser algo inusual.
Palabras Clave (para el docuemento final de 9)
Comunidad efímera: es un grupo de personas con intereses comunes que se reúnen de manera pasajera, es decir por muy corto tiempo.
Contacto: es la relación que se permite ente dos o más personas miembros de una comunidad efímera
Sensual: significa la exploración y explotación de los sentidos. (Tengo un conflicto con la definición de sensual en este momento... yo o defino más como contacto fisisco dentro de la explaración de los sentidos.)
Límites sociales: son aquellos que separan o evitan el contacto entre los participantes de una actividad.
Comportamientos sensoriales: son las actividades o escenarios que exploran uno o más sentidos básicos del ser humano (Vista, oído, tacto, olfato, gusto).
Armonía: se define como el elemento que permite la coexistencia y el trabajo entre diferentes actores y cuerpos. Este valor está ligado al concepto de límite puesto que en el momento en que se traspasan estos límites, se rompe la armonía entre dos personas. (Esta palabra hace parte de los valores que "debe" tener la experiencia... osea lo que debe generar en el participante.)
Comunidad: es un valor entendido como el elemento que permite la relación entre diferentes individuos reunidos en un lugar. Esta comunidad genera el entorno que afecta sobre los individuos, ya sea los intereses en común o un espacio físico como tal. (Valor).
Wonder: se define como el elemento que hace que el proyecto sea atractivo y divertido, es decir, que asombre. (Valor).
Contacto: es la relación que se permite ente dos o más personas miembros de una comunidad efímera
Sensual: significa la exploración y explotación de los sentidos. (Tengo un conflicto con la definición de sensual en este momento... yo o defino más como contacto fisisco dentro de la explaración de los sentidos.)
Límites sociales: son aquellos que separan o evitan el contacto entre los participantes de una actividad.
Comportamientos sensoriales: son las actividades o escenarios que exploran uno o más sentidos básicos del ser humano (Vista, oído, tacto, olfato, gusto).
Armonía: se define como el elemento que permite la coexistencia y el trabajo entre diferentes actores y cuerpos. Este valor está ligado al concepto de límite puesto que en el momento en que se traspasan estos límites, se rompe la armonía entre dos personas. (Esta palabra hace parte de los valores que "debe" tener la experiencia... osea lo que debe generar en el participante.)
Comunidad: es un valor entendido como el elemento que permite la relación entre diferentes individuos reunidos en un lugar. Esta comunidad genera el entorno que afecta sobre los individuos, ya sea los intereses en común o un espacio físico como tal. (Valor).
Wonder: se define como el elemento que hace que el proyecto sea atractivo y divertido, es decir, que asombre. (Valor).
lunes, 8 de septiembre de 2008
El festival!!!
A mediados del semestre pasado, se realizó una de las versiones del “Festival Iberoamericano de Teatro” en Bogotá. Mis papas me invitaron a ver un par de obras de arte circense, en las cuales entendí que el trabajo en equipo está dado por la confianza y el contacto que existe entre los diferentes participantes de la obra. Las dos obras que vi fueron “Caídos del Cielo” y “Nebbia”. La primera una obra de una compañía de teatro brasilera, que la verdad no me gustó por el argumento tan regular. Pero la segunda, una obra de una compañía de Canadá/Suiza, llamada Cirque Éloize, fue una obra que me permitió entender que la armonía y el contacto físico van de la mano, y de hecho permiten que se desarrolle el trabajo en equipo.
En alguna de las lecturas que he hecho, encontré una cita, que en algún momento fue significativa, y que me gustaría rescatar. “It’s worth asking ourselves what skills are more commonly needed today. Games should be evolving toward teaching us those skills.” (A theory of fun for game design, Koster 2005) Es una cita que pretende hacer entender que los juegos son elementos que desarrollan diferentes habilidades en los participantes, y es por esto que me gustaría rescatarla, por que la idea de mi proyecto es permitir que la gente se divierta, pero que de la misma forma permita desarrollar habilidades y formas de relacionarse entre los diferentes participantes de la actividad.
En alguna de las lecturas que he hecho, encontré una cita, que en algún momento fue significativa, y que me gustaría rescatar. “It’s worth asking ourselves what skills are more commonly needed today. Games should be evolving toward teaching us those skills.” (A theory of fun for game design, Koster 2005) Es una cita que pretende hacer entender que los juegos son elementos que desarrollan diferentes habilidades en los participantes, y es por esto que me gustaría rescatarla, por que la idea de mi proyecto es permitir que la gente se divierta, pero que de la misma forma permita desarrollar habilidades y formas de relacionarse entre los diferentes participantes de la actividad.
Cómo empezó todo?
Cómo empezó todo?
En algún momento, leyendo un articulo de trendwatching.com, encontré un tema de POP UP STORES que me llamó la atención… en un principio eso era lo que quería hacer… aplicar una tendencia de retail en Colombia, supongo… Con el tiempo se fue deformando de acuerdo con varias teorías y metodologías de trabajo, que en un principio fueron bien importantes para el trabajo. Estas metodologías están amarradas al pensamiento de diseño teniendo en cuenta las 4 grandes fases que plantean Beckman y Barry en “Innovation as a learnign process: Embedding Design Thinking”.
De esta forma se planteó el proyecto como un proceso especulativo con unos objetivos concentrados en la parte de observación y de esta manera encontrar una oportunidad de diseño. (siento que estoy escribiendo muy formal!!!) El caso es que esta primera etapa pretendía arrancar haciendo una exploración de los comportamientos sensoriales de los bogotanos enfocados hacia el juego y el ocio. Y pretendía responder las siguientes preguntas:
¿Cuáles son los comportamientos sensoriales que están relacionados con los momentos de esparcimiento de los bogotanos? ¿De estos comportamientos cuáles pertenecen a la elite, cuáles a lo popular y cuáles son un hibrido entre estas dos tipologías de sociedad?
Después de la primera retroalimentación caí en cuenta que las preguntas estaban polarizando la sociedad o pues a los bogotanos dividiéndolos en dos grandes grupos que no necesariamente son así de separados. NO existe la elite y lo popular por separado sino que hay vario estados ente si. Creo que esto lo que hizo fue que se desarrollaran una serie de derivas (que en realidad no se que tan buenas fueron) con el fin de entender un poco como funciona la ciudad y sus diferente integrantes. Se hicieron derivas en Suba, San Victorino, La Candelaria, Usaquen y Codabas. (El salto que hay aquí no lo entiendo muy bien… pero de estas derivas… no entiendo por que definí el contacto físico… supongo que es por que no lo hay… por que la gente lo evita… como cuando esperan a que se enfríe la silla antes de sentarse en una bus. Aquí apareció un “concepto”: “Tan cerca pero tan lejos…” )
En algún momento, leyendo un articulo de trendwatching.com, encontré un tema de POP UP STORES que me llamó la atención… en un principio eso era lo que quería hacer… aplicar una tendencia de retail en Colombia, supongo… Con el tiempo se fue deformando de acuerdo con varias teorías y metodologías de trabajo, que en un principio fueron bien importantes para el trabajo. Estas metodologías están amarradas al pensamiento de diseño teniendo en cuenta las 4 grandes fases que plantean Beckman y Barry en “Innovation as a learnign process: Embedding Design Thinking”.
De esta forma se planteó el proyecto como un proceso especulativo con unos objetivos concentrados en la parte de observación y de esta manera encontrar una oportunidad de diseño. (siento que estoy escribiendo muy formal!!!) El caso es que esta primera etapa pretendía arrancar haciendo una exploración de los comportamientos sensoriales de los bogotanos enfocados hacia el juego y el ocio. Y pretendía responder las siguientes preguntas:
¿Cuáles son los comportamientos sensoriales que están relacionados con los momentos de esparcimiento de los bogotanos? ¿De estos comportamientos cuáles pertenecen a la elite, cuáles a lo popular y cuáles son un hibrido entre estas dos tipologías de sociedad?
Después de la primera retroalimentación caí en cuenta que las preguntas estaban polarizando la sociedad o pues a los bogotanos dividiéndolos en dos grandes grupos que no necesariamente son así de separados. NO existe la elite y lo popular por separado sino que hay vario estados ente si. Creo que esto lo que hizo fue que se desarrollaran una serie de derivas (que en realidad no se que tan buenas fueron) con el fin de entender un poco como funciona la ciudad y sus diferente integrantes. Se hicieron derivas en Suba, San Victorino, La Candelaria, Usaquen y Codabas. (El salto que hay aquí no lo entiendo muy bien… pero de estas derivas… no entiendo por que definí el contacto físico… supongo que es por que no lo hay… por que la gente lo evita… como cuando esperan a que se enfríe la silla antes de sentarse en una bus. Aquí apareció un “concepto”: “Tan cerca pero tan lejos…” )
domingo, 7 de septiembre de 2008
Empezando un blog
Esto es algo que debí hacer desde el principio del proyecto, y narrar el proceso ahora que ha pasado por mil cambios y cosas, pues… no es tan fácil… pero lo intentaré hacer lo más detallado posible. Espero que quede claro por que no se que tan claro lo tengo yo…
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